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 MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)

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Ragnarok
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MensajeTema: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 24 Feb 2015, 8:08 pm



Hero of the West ha creado un enorme submod que contiene otros muchos pequeños submods.. Actualmente esta recopilación contiene 60 submods y más que se implementan cada semana. Nuestro pequeño equipo además desarrolla contenido propio para proporcionar la experiencia definitiva con el TATW.




Esta compilación de submods está pensada para el TATW 3.2 únicamente.. si lo intentas usar con otro submod el resultado normal será un CTD..


ENLACES DE DESCARGA
Arrow Instalador completo MOS v1.6.2


Parte 1 (ejecutable): Click Aki

Parte 2 (archivo bin 1a): Click Aki


Parte 3 (archibo bin 1b): Click Aki

Paquete con todos los bugfix: Click Aki

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN
click:
 

¡¡Un mod para unirlos a todos!!

High Quality Sky Texture Project by Hereje
Various Unit Cards by Maltacus
Heirs of Isildur by Smoesville
Heroes 2.0 by Louis Lux
Animation Submod by Warman22
Interactive Gameplay Mod by Germanicu5
New music by Scout of Imladris
Heroes avoid bad traits by Caralampio
Sauron & The One Ring by Baron Samedi
Start with Arnor script by Baron Samedi
Faction symbols by Small Projects Mods
Free Ancillary Resource by Small Projects Mods
Event Video Mod by Small Projects Mods
Immortal Nazgulby Kai
Counter Invasions by Baron Samedi
The Elves Departure by Hero of the West & Baron Samedi
Lost Capital Events by Baron Samedi
Immortal Heroes by Baron Samedi
Real Alliances by TNZ
AUM by Agostinos
The Beacons of Gondor by Baron Samedi
The Reforging Concept Of Elvish Factions by Aikanar and Louis Lux
Faction heir Script by Small Projects Mods
Loading Screen and menu by Cedric37
Water 2.0 by Davide Cool
RR/RC by Point Blank
Arnor Reemergence mod by Zack Fair
Fred the Taxmen script by Fred Putz
Spawning Additional Units Submod 1.4.2 by Withwnar
Strong Mordor script by Fred Putz
Orcnose script by Fred Putz
Unique Buildings 2.0 by Axsnan
New rebel units by Alleycat and MOS
Dunland rises script by MOS
Voice pack by Kaisser1993
Legio Submod by Hero of the West
MOS EP by Minas Moth
Quotes submod 2.5.31 by Ngugi
Event Pictures submod by Ngugi
Total Diplomacy 1.8.3 by Withwnar
Message Icons by El Cid
Rhun Clansman Visual Upgrade by Yarrum
Dunedain Beastslayers by Louis Lux
Parts of FROME by Koultouras
RPG missions by MOS
Parts of OOG mod by the Gunbang team
AUI gold edition by Cedric37
Custom Battle Generals by HOTW
Campaign AI by Alreadyded
Total Effects Point Info v1.1 by Withwnar
Dunedain Counter Invasions by Ngugi
ICS by Maestro Ugo
CRS by Maestro Ugo
Gondor Units by Taro M. 
Additional Mercenary Mini-Mod (AMM) by Ngugi
ReallyBadAI 5.7 by Germanicu5
BAI Switcher 5.7 by Germanicu5
Parts of the Return of the King (RotK) mod by Kiliç Alì
3 tier road system by mike golf
Diplomacy and Invasion by Proximusj
New Rhudaur unit cards by Ministry
New settlements v2.0 by leo.civil.uefs
Improved Barrow-Downs mod v2.1 by Mank
Parts of dIRECTOR's Cut mod by dIRECTOR
New unit cards project by Nergor
Mordor's Call script by Jox25
Parts of the Unofficial patch v3.3 for TATW (including new custom settlement) by leo.civil.uefs
New map of Middle-earth by FireFreak111
Modified Carl the Taxman Money Script by Mank
Improved settlement upgrade cards by Fozzie


Submods previamente incluidos en el MOS y ahora presentes en el TATW
Axe Throwing by Griffin 795
Crossbow Fix by Griffin 795
The Palantir by Theodotus I
Corsair Invasions by Archeon
Spiders of Mirkwood by Alreadyded and MOS
Sauron's Eye and the Mirror of Galadriel 1.3 by Withwnar

Muchos otras pequeñas correciones y arreglos

***

Miembros (actualmente activos)

Hero of the West modleader/ Coder/ 2d artist/ Writer/ P.R. 
Stylix Coder
Mike Golf Coder
Lü Bu Modeller, Skinner
Trailhog250 Game balancer


Miembros (actualmente inactivos)

Emperor of Hell coder
Fred Putz custom scripting
Ngugi sound janitor
Maestro Ugo 2d artist & P.R.
Sua Sponte description writer & grammar improver
David93 coder
Sidious 2d art creator
Minas Moth coder
Alleycat coder
LISTA DE CAMBIOS
Click:
 

NOTA: La campaña de la comunidad no es compatible con el MOS


Última edición por Ragnarok el Vie 27 Feb 2015, 12:59 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 24 Feb 2015, 8:23 pm

TRADUCCIÓN DEL MOS 1.62


Recordar que no es necesario instalar la traduccion del Thir age v3.2 para el mos.


INSTALACIÓN:          
 
Arrow La Traducción no esta totalmente al 100% , a finales o principios de Marzo quedara lista (Si tienen algún error del juego o de traducción por favor comuníquelo a este foro)

Arrow Descarga y descomprime los archivos, en la carpeta "data" del Thir Age y reemplazalos. 


Arrow Esta traducción no es compatible con ninguna versión anterior del MOS


DESCARGA: Click Aqui

CREDITOS DE LA TRADUCCION 

Traduccion MOS v1.62
-Ragnarok- Encargado Principal

Traduccion MOS v1.41
(HG)LordKoal - Coordinador
(HG)Curion
Alexcar
Alexdarkness90
carlitos1989
desmosedici
Elbadruhel
Kracian

(Gracias a la Hermandad de la Guardia, por todo el trabajo Realizado, nada de esto es posible sin ellos)
LINK DEL HILO OFICIAL: Click Aki


Última edición por Ragnarok el Sáb 02 Mayo 2015, 5:02 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Vie 27 Feb 2015, 1:02 am

Descripción de Scripts del MOS

La finalidad de este fichero es la de explicar algunas de las características y la mecánica de los scripts incluidos en el MOS. Advertencia: Esto debe ser considerado como un spoiler, así que si no quieres saber exactamente cómo funcionan estos scripts, no sigas leyendo.

Scripts Opcionales: (no todos los scripts listados están disponibles para todas las facciones)
Todos los scripts que se pongan a continuación son OPCIONALES al inicio de la campaña, vamos que puedes elegir o no el activarlos. Pero no todos están disponibles para todas las facciones. Algunos son concretos para determinadas facciones si juegas con ella o no.


- Resurrección de Facciones Aliadas

Información general: El script de resurrección de facciones aliadas le permite revivir aliados derrotados siempre que captures su capital y mantengas la tuya propia inicial.

¿Como funciona?: Si este script es aceptado y una facción con la que estás aliado es eliminada (es decir, tiene 0 enclaves), el jugador puede reviver esa facción de nuevo en el juego capturando su capital original. Tenga en cuenta que debe haber aceptado el script al principio del juego, haber estado aliado a dicha facción antes de ser eliminada y debe poseer tanto su propia capital inicial como capturer la capital inicial de la facción que va a ser resucitada.
Al inicio del siguiente turno después de la captura de la capital del aliado a resucitar, un ejército de dicha facción resucitada aparecerá cercal del enclave y a la facción del jugador le aparecerá un diplomático. Utilice el diplomático para abrir con dicho ejército el pergamino de diplomacia y en él ofrezca como regalo la capital capturada a sus dueños originales. Otro ejército de la facción resucitada debería aparecer en la capital, la facción del jugador recibirá como gratificación 10.000 monedas de oro y las relaciones entre las dos facciones serán perfectas.
Las facciones del bien pueden resucitar otras facciones del bien y lo mismo se aplica entre las facciones del mal. Pero solo puede hacerlo el jugador, la IA no.


- Script de Guarniciones

Información general: El Script de Guarniciones genera tropas adicionales en algunos enclaves de la IA en el momento en el jugador los asedie con sus fuerzas para que así sea un reto mayor...

¿Como funciona?: Las tropas de guarnición se generan cuando se presionan los botones de "Mantener asedio" o el botón de "Asaltar enclave”.
No se generarán más tropas adicionales durante 5 turnos.

La guarnición sólo aparecerá si el enclave es propiedad de determinadas facciones en el momento en que es sitiada.
El número de tropas generadas puede variar, pero estará entre las 4 y las 8 unidades.
Este script se aplica también a los asedios IA vs IA, pero con la excepción de que las tropas adicionales aparecen cada 2 turnos si el asedio continua.
Los enclaves en los que aparecerán guarniciones son: Dol Amroth,  Minas Tirith, Bree, Fornost, Gobel Ancalimon, Umbar,  Mithlond,   Rhomen, Hobbiton, Pueblo Trasgo, Gundabad, Rhûnaer, Barad-dûr, Minas Morgul, Duneard, Imladris, Cavernas de Thranduil, Eryn Dolen, Erebor, Ciudad de Valle, Dol Guldur, Cuernavilla, Gineard, Vado del Entaguas, Aldburg, Adorn, Edoras, Isengard, Moria, Carn Dûm, Cerin Amroth, Caras Galadhon, Esgaroth, Grasgard, Puerta Negra, Cair Andros, Palacio de Thorin, Mistrand, Pelargir, Linhir, Osgiliath Oeste, Arnach, Tarnost, Foldburg.

Pero se recuerda que depende de que facción posea esos enclaves. Obviamente en Minas Tirith aparecerá si el poseedor es Gondor y no lo hará si es otra facción distinta.


- Documentos Misteriosos (Isengard)

Información general: Este script permite a Isengard comenzar su investigación en nuevas “super armas”.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, 50 turnos más tarde, otro mensaje en forma de evento aparecerá y le preguntará al jugador si a Isengard se le debe permitir la construcción de las "super armas" que han sido investigadas con éxito. Esto puede ser aceptado o rechazado. Si se acepta, Isengard, recibirá un ejército cerca de la capital formado por un general, una unidad de Infantería Uruk-Hai, tres unidades de Lanzadores de bombas Uruk-Hai y tres unidades de Lanzador de fuego.
Este evento solo sucede una vez.


- Documentos Misteriosos (Rhûn)

Información general: Este script permite a Rhûn comenzar su investigación en nuevas “super armas”.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, 80 turnos más tarde, otro mensaje en forma de evento aparecerá y le preguntará al jugador si a Rhûn se le debe permitir la construcción de las "super armas" que han sido investigadas con éxito. Esto puede ser aceptado o rechazado. Si se acepta, Rhûn recibirá un ejército cerca de Mistrand formado por un general, una unidad de Lôke-Flag Rim y cuatro unidades de Lôke-Thûl Rim (lanzadores de fuego).
Este evento solo sucede una vez.


- Modelo de Batalla de Boromir

Información general: Esto permite al jugador elegir el modelo de batalla que portará Boromir, que podrá ser entre su armadura plateada de combate o bien sus ropajes de viaje originales.

¿Como funciona?: Se explica por sí sola. Esto sólo determina el tipo de armadura que usará Boromir en batalla. Si aceptas usará la armadura plateada y si rechazas seguirá con sus ropajes de viaje.
Una u otra no afecta a sus stats de combate, es simplemente algo visual.


- Fuerzas de Saruman

Información general: Permite a Isengard empezar con fuerzas adicionales.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, el “monedero del rey” de Isengard (un cantidad fija que recibe cada turno si o si y que se ve en el pergamino de economía) se irá incrementando en 50 monedas de oro extras cada turno.
Cada 10 turnos habrá un 50% de probabilidades de que Isengard reciba un ejército formado por un general (Guardia personal Uruk-hai), tres unidades de Infantería Uruk-hai, tres unidades de Jinetes de Huargos, dos unidades de Ballesteros Uruk-hai y dos unidades de Piqueros Uruk-hai.
Finalmente, los Hombres de las Tierras Brunas recibirán también un incremento de su “monedero del rey” de 2.000 monedas de oro.


- Script de Regencia y Adversidades

Información general: El submod de Regencia y Adversidades hace que la vida de los líderes de las facciones débiles sea más difícil, pero puede ayudar a deshacerse de ellos… También posibilita la opción de ejecutar personajes a tu elección.

Características: Incluye la posibilidad de que un rey pueda ser llevado a juicio y ejecutado si se forma una conspiración. Organizar una purga de algún personaje/es a tu elección sospechosos de desobediencia, introduciendo un modelo de regencia informal si se piensa que el líder no está capacitado para el puesto, eligiendo para ello a un regente manualmente.


- Guerreros de Rhudaur

Información general: Proporciona a los Orcos de Gundabad refuerzos con unidades de Rhudaur.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, el “monedero del rey” de los Orcos de Gundabad se incrementará en 30 monedas de oro extras cada turno.
Cada 10 turnos habrá un 50% de probabilidades de que los Orcos de las Gundabad reciban un ejército formado por un general (Nobles de Rhudaur), dos unidades de Arqueros de Rhudaur, dos unidades de Espadachines de Rhudaur, una unidad de Hombres con hacha de Rhudaur y dos unidades de Piqueros de Rhudaur.
Para terminar, los Orcos de las Montañas Nubladas recibirán también un incremento de su “monedero del rey” de 2.000 monedas de oro.


- Héroes Inmortales

Información general: El script de Héroes Inmortales hace posible que si un Héroe muere, este vuelva a reaparecer cerca de la capital de su facción.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, y un personaje héroe perteneciente al jugador (no a la IA, a la IA no le reaparecen los héroes que pierda) muere como consecuencia de la edad o en una batalla, volverá a reaparecer al principio del siguiente turno del jugador cerca de la capital original de esa facción si el jugador aún la controla o bien cerca de alguna de las ciudades pertenecientes a una lista de posibles opciones si perdistes la capital original.
Los héroes que pueden reaparecer de este modo son: Gandalf, Aragorn, Faramir, Boromir, Denethor, Théoden, Gimli, Dáin, Elrond, Elladan, Glorfindel, Elrohir, Thranduil, Legolas, Celeborn, Haldir y finalmente Saruman.


- La Muerte nos alcanza (Sólo para Hombres de las Tierras Brunas)

Información general: Proporciona a los Hombres de las Tierras Brunas la oportunidad de crecer o debilitarse en función de su progreso en el juego. Este script sólo aparece si juegas la Campaña con los Hombres de las Tierras Brunas, es sólo para el jugador.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, varios edificios y una unidad serán bloqueados y no podrán ser construidos desde el principio. Estos son la Armería, Taller de maquinaria de asedio, y edicios portuarios así como también la unidad de Hombres con hacha del Isen.
Cada turno se evalúa el progreso general de los Hombres de las Tierras Brunas (la posición que ocupa en el ranking general de facciones). Si el progreso general ha alcanzado el suficiente nivel entonces los edificios y la unidad serán desbloqueados. Si los Hombres de las Tierras Brunas ocupan la 4ª posición, entonces la Armería será desbloqueada, si es la 3ª se desbloqueará también el taller de maquinaria de asedio, si es la 2ª se desbloquean los edificios portuarios y si finalmente es la 1ª facción de la clasificación general también estará disponible para su reclutamiento la unidad de Hombres con hacha del Isen.
Además cada turno hay un determinado porcentaje de probabilidad de que la población de Duneard, Byrig y Talsir sea reducida. En la posición 5 o menos hay un 75% de probabilidad de que la población de Duneard y Byrig se reduzca en 75 habitantes y Talsir en 50 habitantes. En la posición 4 el porcentaje baja a 70%. En la posición 3 al 65%. En la posición 2 al 50% y si alcanza la posición 1 no habrá más probabilidades de reducción de población.
Finalmente, cuando los Hombres de las Tierras Brunas alcancen la posición 1, su “monedero del rey” se verá incrementado en 1.500 monedas de oro permanentemente y recibirás una recompensa de 5.000 monedas de oro.


- Empezar campaña con Arnor

Información general: El jugador puede decidir al inicio de la campaña que Arnor sustituya a los Pueblos libres de Eriador.

¿Como funciona?: Para completar la transformación a Arnor, guarda la partida, sal del juego y ve a la carpeta del mod normalmente llamada “Third_Age_3”. Allí verás un archivo llamado “FAR.bat”, el cual debes ejecutar. Selecciona la opción de cambiar de Eriador a Arnor (Change Eriador to Arnor). Esto cambiará los archivos necesarios para que se muestre correctamente en el mapa todos los textos relativos a Arnor y no a Eriador, además de los colores adecuados de banderas. Todos los textos de mensajes se referirán ahora a Arnor y no los Pueblos Libres de Eriador.

Si en otra campaña juegas con Eriador, para volver a como estaba al inicio, sólo tienes que volver a ejecutar el archivo “FAR.bat” y elegir la opción de cambiar de Arnor a Eriador (Change Arnor to Eriador). Y listo.
O bien, si durante la campaña con Eriador te conviertes en Arnor, también deberías ejecutar dicho archivo y seleccionar la opción adecuada.


- Restaurar antiguos Reinos Elfos

Información general: Los Reinos de los Noldor y el Reino del Bosque Negro tienen la posibilidad de restaurar sus antiguos reinos y obtener beneficios por lograr este objetivo. Pero no significa que se transformen en nuevas facciones. Se obtienen nuevos séquitos y posibilidad de reclutar nuevas unidades o edificios.

¿Como funciona?:
-(Reinos de los Noldor) Abre el pergamino de Elrond para ver sus séquitos y títulos. Sitúa el puntero de tu ratón sobre el séquito llamado Noss-en-Fingolfin. Este contiene los requisitos para restaurar el antiguo Reino Noldor; repetidos aquí:
Los siguientes enclaves deben ser conquistados: Mithlond, Harlindon, Forlindon, Imladris, Elostirion, Ost-in-Edhil, Lond Daer y Eryn Vorn.
Elrond debe seguir vivo; y debes haber construido el Gremio de Historiadores en Imladris y un “Gwaith-i-Mírdain” (Gremio de Orfebres) en Ost-in-Edhil.
Si consigues esos objetivos, restaurarás el antiguo Reino Noldor y serás recompensado con la habilidad de reclutar las unidades de los Nobles de Mithlond y los Herreros de Eregion; recibirás los séquitos “Lindon”; Autoridad +3, +3 a la popularidad, y también el séquito “Ororan Noldoron”; Autoridad +3, +1 a la popularidad.

-(Reino del Bosque Negro) Abre el pergamino de Thranduil para ver sus séquitos y títulos. Sitúa el puntero de tu ratón sobre el séquito llamado “Rey de los Elfos Silvanos”. Este contiene los requisitos para restaurar el antiguo Reino Sindar; repetidos aquí:
Los siguientes enclaves deben estar bajo tu control: Cavernas de Thranduil, Eryn Dolen, Emyn-hu-Fúin, Ost-in-Gil, Dol Guldur, Wrakyaburg, Salas de Beórn y Rhosgobel.
Además debes haber construido el Gremio de Floristeros en Dol Guldur y el Gran gremio de Danza en las Cavernas de Thranduil.
Si consigues esos objetivos, restaurarás el antiguo Reino Sindar y serás recompensado con la habilidad de poder reclutar la unidad de los “Guardianes desvelados” y también la opción de construir un “Hogar de los Ents”, que te permitirá el reclutamiento de Ents; recibirás los séquitos “Aran-en-Laiqua Taurë” que proporciona Autoridad +2, +2 a la popularidad y “Laiqua Taurë” que proporciona Autoridad +3, +3 a la popularidad.


- Los elfos parten a Valinor

Información general: Los Altos Elfos están abandonando la Tierra Media y sólamente aumentando su posición en la clasificación general de facciones podrás detener este proceso y obtener beneficios.

¿Como funciona?: Este script tiene un porcentaje de posibilidad, basado en la clasificación general de la facción, de reducir los niveles de población cada turno en los siguientes enclaves: Mithlond, Imladris, Forlond, Harlond y Elostirion.

Clasificación general: 12-14, 70% de probabilidad, la población decrecerá entre (varía de un enclave a otro), 30 y 100 habitantes
Clasificación general: 9-11, 60% de probabilidad, la población decrecerá entre (varía de un enclave a otro), 30 y 100 habitantes
Clasificación general: 6-8, 50% de probabilidad, la población decrecerá entre (varía de un enclave a otro), 25 y 70 habitantes
Clasificación general: 3-5, 40% de probabilidad, la población decrecerá entre (varía de un enclave a otro), 10 y 50 habitantes
Clasificación general: 1-2, no habrá más reducciones de población y el “monedero del rey” se verá incrementado en 2.500 monedas de oro para el resto de la campaña; se añadirán también 10.000 monedas de oro como gratificación.

Una vez se alcance la posición 1 o 2 en la clasificación de facciones, se otorgarán las bonificaciones y pararán las reducciones de población, incluso aunque se vuelva a bajar en dicha clasificación después.


- Mensajes de captura de capitales

Información general: En el caso de que una facción de la IA pierda su capital a manos de otra facción, serás notificado sobre ello mediante un mensaje indicando que ha sido tomada por una facción del bien o del mal.

¿Como funciona?: El mensaje no especifica que facción ha capturado dicha capital, solamente si es del “bien” o del “mal”. Este mensaje será el mismo si el propietario original de la misma recaptura el enclave.


- Sombras en el Este

Información general: Proporciona a Mordor unidades adicionales y recursos para aumentar de manera general su fuerza.

¿Como funciona?: Cada turno el “monedero del rey” de Mordor se incrementa en 50 monedas de oro extras.
Cada turno hay un 50% de probabilidades de que un contador interno se incremente en uno. Cuando este contador alcance la cifra de diez, aparecerá un ejército de refuerzo para Mordor compuesto de las siguientes unidades: un general con sus guardaespaldas (Guardia personal Uruk), tres unidades de Turba orca, dos unidades de Merodeadores orcos, dos unidades de Torturadores orcos, dos unidades de Arqueros orcos, dos unidades de Arqueros Uruks, dos unidades de Uruks, dos unidades de Guardia de Morannon, dos unidades de Alabarderos Uruks, una unidad de Olog-Hai y una unidad de Mûmakils.
Al aparecer este ejército el contador interno se reinicia y vuelve a cero y el proceso vuelve a comenzar.
Además, este script añade a las Tribus de Harad y a Rhûn un incremento permanente de su “monedero del rey” de 2.000 monedas de oro desde el principio de la campaña.


- Almenaras de Gondor

Información general: El script de las Almenaras de Gondor hace posible que jugando como “Reino de Gondor o Reino de Rohan”, “Reinos Enanos u Hombres del Valle”, “Orcos de Gundabad u Orcos de las Montañas Nubladas”, ayudar a tu aliado cuando una de sus ciudades clave esté bajo ataque. Además da la posibilidad de recibir ayuda también siempre que se cumplan unas condiciones.

¿Como funciona?: Como jugador podrás enviar ayuda a tu aliado si uno de sus enclaves principales está bajo asedio. Pero se recuerda que el script funciona estre esas “parejas” de facciones indicadas antes, no para todos tus aliados. También podrás solicitar ayuda a tu aliado si has construido cierto edificio único. Estos edificios únicos son: Reino de Gondor (Almenara de Minas Tirith); Reino de Rohan (Almenara de Edoras); Reinos Enanos y Hombres del Valle (Los Nidos de los Grandes Cuervos de la Montaña); Orcos de Gundabad y Orcos de las Montañas Nubladas (Los Tambores de las Profundidades).
Los enclaves que pueden recibir ayuda son: Minas Tirith, Dol Amroth, Edoras, Cuernavilla, Ciudad de Valle, Esgaroth, Erebor, Azanulimbar-Dûm, Moria, Pueblo Trasgo, Gram y Gundabad.
Si esta ayuda se proporciona o se recibe, un ejército de ayuda aparecerá junto al enclave que esté bajo asedio, y este asedio debe ser levantado antes de dos turnos o los esfuerzos de socorro habrán fallado. Si su ejército no es el ejército principal en la batalla entonces no cumplirá los requisitos de victoria para este script aunque consiga levantar el asedio (es decir, su ejército debe ser el principal y no el de su aliado, evitar que su ejército salga como refuerzo).
Le costará 5.000 monedas de oro ayudar a su aliado. Si tienes éxito, recibirás 2.500 monedas de oro de recompensa y tus relaciones con tu aliado serán perfectas. Si rechazas ayudar a tu aliado, tus relaciones se reducirán sustancialmente. Todos los ejércitos de ayuda serán eliminados tras pasar dos turnos desde su aparición, con independencia del resultado obtenido. Hay una demora de tiempo antes de que la ayuda pueda ser solicitada. Esta demora varía de un enclave a otro. Minas Tirith y Dol Amroth - 30 turnos; Edoras y Cuernavilla - 20 turnos; Ciudad de Valle, Esgaroth, Erebor y Azanulimbar-Dûm - 50 turnos;  Moria, Pueblo Trasgo, Gram y Gundabad - 50 turnos.


- Administración Centralizada

Información general: Jugando con el script de Administración Centralizada sólo dispondrás de la posibilidad de reclutar y construir manualmente en aquellos enclaves que tengan un gobernador presente.

¿Como funciona?: El script sólo se aplica a los jugadores humanos, la IA no se ve afectada, ellá podrá seguir controlando sus enclaves. Moviendo un general a un enclave, se convertirá en su gobernador. Solo con la presencia de un gobernador podrás construir, reclutar y fijar el nivel de impuestos.


- Nazgûls Inmortales

Información general: El script de Nazgûls Inmortales hace posible que en caso de que un Nazgûl muera, reaparezca de nuevo cerca de Barad-Dûr.

¿Como funciona?: Si un Nazgûl muere como consecuencia de la edad o en una batalla, este volverá a reaparecer al principio del siguiente turno, cerca de la capital original de Mordor si aún la controla.
Los nueve Nazgûl pueden reaparecer de este modo y lo harán cerca de Barad-Dûr, pero cuando lo hagan será con sus rasgos y séquitos iniciales, perderán todos los séquitos y títulos que hubieran obtenido hasta el momento de morir


- Aparaición de Unidades Adicionales (SAUS)

Información general: A determinadas facciones se les otorga la posibilidad de aceptar unidades de otras facciones.

¿Como funciona?: Si aceptas este script para una de las facciones disponibles (Pueblos Libres de Eriador, Reinos Enanos, Reino de Rohan, Hombres del Valle), entonces las unidades de otra raza aparecerán aleatoriamente para esa facción. Los Pueblos Libres de Eriador pueden recibir Montaraces de Imladris, los Reinos Enanos conseguir Jinetes del Valle, el Reino de Rohan será recompensado con Enanos procedentes de la Cavernas Centelleantes y los Hombres del Valle se reforzarán con Enanos del Escudo de Roble. Cada facción podrá tener en su ejército hasta un máximo de tres de estas unidades, y no recibirán más hasta que las tres unidades originales hayan sido eliminadas.
Estas unidades no pueden ser reclutadas y tampoco son mercenarias. Más bien, se trata de unidades enviadas por otras facciones para ayudarte en tu causa. No están disponibles para la IA.
El juego genera un número fijo de unidades a lo largo de la campaña; una unidad de cada vez.

•   Las unidades son reinstruibles y pueden ser reemplazas si son destruidas.
•   Habrá un edificio único que será el que posibilite el reentrenamiento de las unidades con bajas.
•   Estos edificios no pueden ser construidos por el jugador; son construidos por las unidades y solamente en algunos enclaves.
•   Varios títulos, incluidas bonificaciones, serán aplicados a los generales cuyos ejércitos contengan una de estas unidades.

Cuando aparezca la primera unidad, recibirás instrucciones sobre que hacer primero con ella: esto es, llévala dentro de un enclave para que pueda construir su edificio.
Este edificio será construido por la unidad siempre que permanezca al finalizar el turno dentro del enclave. Las tarjetas de información de edificio te dirán en que enclaves pueden construir o no este edificio.

Pero en el caso de Rohan y los Enanos de las Cavernas Centelleantes funciona de manera distinta. Estos sólo tienen un edificio único (en el Abismo de Helm, en Cuernavilla) y debe ser construido por ti. En dicho edificio te pone todos los requisitos a cumplir y posibles misiones que recibirás para escoltar a peregrinos enanos hasta Cuernavilla (por los que obtendrás recompensas).
Para más información (ver los 4-5 primeros posts, pero es en inglés):Click Aki


- Script de Ayuda a Aliados

Información general: El script de Ayuda a Aliados hace posible que puedas ayudar a tus aliados recuperando enclaves que hayan perdido contra el enemigo.

¿Como funciona?: Si lo aceptas, para que este script funcione, debes estar aliado antes de que el enclave que quieras liberar haya sido tomado. Este script está compuesto por tres grupos de facciones que reflejan los fuertes lazos tradiciones entre ellas y por tanto el script sólo funcionará entre las mismas y para los enclaves que se citen.

•   El primer grupo lo forman el Reino de Gondor y el Reino de Rohan. Los enclaves que se incluyen en el script son: Minas Tirith, Dol Amroth, Arnach, Linhir, Pelargir, Lond Galen, Calembel, Tarnost, Pinnath Gelin, Erech, Edoras, Cuernavilla, Aldburg, Foldburg, Gineard, Vado del Entaguas, Woldberg, El Sagrario y Adorn.

•   El segundo grupo lo forman los Reinos Enanos y los Hombres del Valle. Los enclaves que se incluyen en el script son: Erebor, Azanulimbar-Dûm, Esgaroth, Ciudad de Valle, Grasgard y Riverrun.

•   El tercer grupo lo forman los Orcos de las Montañas Nubladas y los Orcos de Gundabad. Los enclaves que se incluyen en el script son: Gram, Carn Dûm, Gundabad, Litash, Pueblo Trasgo, Moria, Salas de Dáin, Fuerte de la Montaña y Puesto avanzado orco

Si estos enclaves son recapturados por el jugador y devueltos a la facción original, recibirás una recompensa de 5.000 monedas de oro.


- Script de Lucha contra las Invasiones

Información general: El script de Lucha contra las Invasiones te permite enviar un ejército de ayuda para expulsar a los ejércitos de Invasión enviados a conquistar el objetivo fijado por Sauron.

¿Como funciona?: Si decides aceptar este script, recibirás un evento por el que se te informará cual es la ciudad objetivo de una Invasión de las fuerzas del Señor Oscuro. Se le presentará la oportunidad de tener un ejército junto a la ciudad objetivo de la Invasión (dicho ejército aparecerá por script allí). El coste de este ejército será de 2.500 monedas de oro y la recompensa un incremento instantáneo de las relaciones con la facción que reciba tu ayuda a “perfectas”, así como también la habilidad de jugar un papel decisivo en la defensa de dicho enclave. Este ejército permanecerá allí presente hasta que sea destruido en combate o la Invasión termine. La Invasión finaliza cuando el enclave objetivo es capturado o bien cuando todos los generales que dirigen los ejércitos de Invasión sean destruidos. El ejército de ayuda, si aún siguiera vivo, será licenciado y desaparecerá del mapa cuando la Invasión finalice, sin importar el resultado.
Las facciones a las que se les ofrece el script de Lucha contra las Invasiones son: Reinos de los Noldor, Reino del Bosque Negro, Reino de Lothlórien, Pueblos Libres de Eriador, Reino de Gondor, Reino de Rohan, Hombres del Valle y Reinos de los Enanos.
Los enclaves en los cuales se activará el script de Lucha contra las Invasiones son: Edoras, Dol Amroth, Pelargir, Cair Andros, Osgiliath Oeste, Osgiliath Este, Cuernavilla, Aldburg, Bree, Mithlond, Imladris, Arnach, Azanulimbar-Dûm, Cavernas de Thranduil, Dol Guldur, Cerin Amroth, Ciudad de Valle y Emyn Arnen.
Si un enclave distinto de éstos es objetivo de Invasión, entonces este script no se activa.
El mensaje que te informa de que la Invasión ha finalizado es el siguiente:
“Mi señor, la invasión del Señor Oscuro Sauron ha terminado. Como consecuencia vuestros refuerzos fueron disueltos.”


- Tôl Acharn (DCI)

Información general: Tôl Acharns son “Jihads” (como las Invasiones son “Cruzadas”) que pueden ser invocadas por Gondor o Arnor*. A ellas pueden unirse Gondor, Arnor y algunas facciones de hombres del norte (Eriador, Rohan y Hombres del Valle) si son aliados de quién la ha invocado. No pueden ser invocadas hasta que la primera Invasión tenga lugar.

¿Como funciona?: Si aceptas este script y juegas como el Reino de Gondor, tras capturar y mantener durante 1 turno Cair Andros u Osgiliath Este (usando el script de Invasiones Tempranas) o tras 10 turnos (si no aceptas el script de Invasiones Tempranas), recibirás un Erudito Viajero, un nuevo personaje. Cuando el Erudito Viajero complete una serie de misiones (las cuales se explican mediante eventos en el juego) se convertirá en un Maestro Dúnedain. Cinco turnos después de que Sauron convoque la primera Invasión, el Maestro Dúnedain recibirá un séquito que le permitirá entonces invocar las Tôl Acharn [Jihads].

Y si aceptas este script y juegas como el Reino de Arnor (previamente Pueblos Libres de Eriador, debes restaurar dicho Reino de Arnor o bien empezar ya desde el principio como ellos con el script apropiado), conseguirás directamente un Maestro Dúnedain una vez Sauron convoque la primera Invasión.
Si el Maestro Dúnedain es asesinado, reaparecerá de nuevo. No pueden ser reclutados. Los ejércitos que participen en las Tôl Acharn tendrán mantenimiento gratuito, movimiento rápido, sus generales conseguirán títulos y séquitos especiales y en los territorios de Eriador/Arnor y Gondor habrá disponibles unidades mercenarias únicas.

*Si juegas con otra facción diferente, más adelante durante la campaña, si han pasado muchos turnos desde la última Tôl Acharn y estás aliado al Reino de Gondor o al Reino de Arnor, las facciones de hombres del Norte (Eriador si aún no eres Arnor, Rohan y Hombres del Valle) podrían recibir la oferta de invocar ellos una Tôl Acharn, pero esta es una opción que funciona vía script; las facciones de hombres del norte no tienen Maestros Dúnedain.


- Script de Invasiones Tempranas

Información general: Sauron regresará antes y esto hará posible que las Invasiones se soliciten antes durante la campaña.

¿Como funciona?: Si aceptas este script, Sauron regresará en el turno 30 (en su función como “Papa” de las facciones del mal) y no aleatoriamente tras el turno 46 como sucedería sino aceptas el script. Las facciones del mal podrán entonces convocar Invasiones por voluntad de Sauron.





Scripts ya Incluidos en el TATW 3.2 que fueron parte del MOS  
(Estos scripts no son opcionales, ya están incorporados en el mod)

- Anillo Único

El Anillo Único no aparece hasta al menos el turno 25.
Para más información sobre el Anillo Único, por favor, lee el hilo de preguntas frecuentes (F.A.Q.) siguiente:click Aki


- Restaurar Reino de Arnor

Si no has seleccionado el script de “Empezar campaña con Arnor”, los Pueblos Libres de Eriador pueden llegar a convertirse en el Reino de Arnor si capturan una serie de enclaves, construyen el edificio Casa de Reyes en Annúminas y forjar una alianza con el Reino de Gondor. Si mantienes el puntero del ratón sobre el séquito “Elendilmir” que está en poder de Aragorn, podrás ver estos requisitos. Los enclaves requeridos son: Hobbiton, Cavada Grande, Valle Largo, Bree, Devhercel, Cardolan, Amon Sûl, Annúminas, Fornost, Athilin, Hoarwell, Tharbad, Páramos Fríos.
Para la IA, a partir del turno 90 tendrá un 10% de posibilidades cada turno de restaurar el Reino de Arnor vía script siempre y cuando aún controle Annúminas.
Para completar la transformación en Arnor, guarda la partida, sal del juego y ve a la carpeta del mod llamada “Third_Age_3”. Una vez allí ejecuta el archivo “FAR.bat”. Esto cambiará los archivos necesarios para que se muestre correctamente en el mapa todos los textos relativos a Arnor y no a Eriador, además de los colores adecuados de banderas. Todos los textos de mensajes se referirán ahora a Arnor y no los Pueblos Libres de Eriador.
Si en otra campaña juegas con Eriador, para volver a como estaba al inicio, sólo tienes que volver a ejecutar el archivo “FAR.bat” y elegir la opción de cambiar de Arnor a Eriador (Change Arnor to Eriador). Y listo.


- Misiones de rol para Aragorn

Si juegas como los Pueblos libres de Eriador o como el Reino de Arnor, Aragorn recibirá una serie de misiones que deberá completar y por las cuales será recompensando con nuevos séquitos


- Resurrección del Balrog

Para la IA: En el momento en que asedies Moria, perturbarás el descanso del Balrog y este aparecerá. El Balrog será una unidad normal y podrá abandonar Moria y moverse libremente por el mapa de campaña una vez resucite.
Para el jugador: Sólo será posible si juegas con los Orcos de las Montañas Nubladas. Necesitas construir las Minas de Mithril en Moria. Esto sólo es posible si Moria tiene el nivel de Metrópolis. Además no es posible resucitar al Balrog antes del turno 90


- Última Resistencia

Este script hace aparecer un ejército de refuerzo para las facciones IA si el número de enclaves que controla cae por debajo de tres. Las facciones controladas por la IA que se beneficiarán de este script son: Reino de Gondor, Reino de Rohan, Hombres del Valle, Reinos Enanos, Reinos de los Noldor, Isengard, Tribus de Harad y Rhûn. Este ejército sólo aparecerá una vez en cada campaña y para cada facción de las citadas.


- Ayuda para las facciones débiles

Ayuda a las facciones de la IA cuando pierde una serie de asentamientos importantes o cuando el número de enclaves que controla cae por debajo de un nivel prefijado. Las facciones controladas por la IA que se benefician de este script son: Reino de Gondor, Reino de Rohan, Reino del Bosque Negro, Reino de Lothlórien, Mordor, Isengard y Orcos de las Montañas Nubladas. Esta ayuda llega en forma de ejércitos que aparecen vía script y mediante un incremento de los “monederos del rey” (300-1.000 monedas de oro, depende de la facción). Es un evento único para cada una de las citadas facciones.


- Reconstrucción de Osgiliath

Osgiliath puede recuperar su antigua gloria bajo mandato del Reino de Gondor y siempre y cuando Osgiliath Este alcance el nivel de Metrópolis y Osgiliath Oeste se convierta en Ciudadela.


- Invasiones de la IA

Invasiones Corsarias:
Siendo Gondor y mientras estés en guerra con las Tribus de Harad y estos controlen Umbar, acosarán tus enclaves costeros mediante el lanzamiento de pequeñas invasiones sobre ellos (basadas en una posibilidad aleatoria). Para prevenir esto, firma la paz con las Tribus de Harad o intenta capturar Umbar.
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Danielus666
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Vie 27 Feb 2015, 3:54 pm

Esta totalmente completa? o Aun no?
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Vie 27 Feb 2015, 11:54 pm

Danielus666 escribió:
Esta totalmente completa? o Aun no?
 
La gran parte esta traducida, pero totalmente no, faltara poco para terminarla, si tienes alguna duda o error, por favor comunicalo
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Danielus666
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 28 Feb 2015, 7:09 am

Si, tengo una, la parte no completa de la traduccion permanece en inlges, o ha sido borrada?
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 28 Feb 2015, 9:25 am

Permanece en ingles, puedes descargar esta parte sin temor a que se dañe el juego xD, eso si en caso de error has una copia de seguridad de la carpeta text, que esta en el data del thir age
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Danielus666
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 28 Feb 2015, 12:57 pm

Pues lo he probado, con una instalacion limpia del Third Age y del MOS 1.6.2 y batallas bien, pero cada vez que intento campaña me da error
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 28 Feb 2015, 2:17 pm

Danielus666 escribió:
Pues lo he probado, con una instalación limpia del Third Age y del MOS 1.6.2 y batallas bien, pero cada vez que intento campaña me da error
 mmm entiendo, algún error en especifico?, tienes instalado los bug fix??
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 28 Feb 2015, 2:32 pm

Citación :


Danielus666 escribió:
Pues lo he probado, con una instalación limpia del Third Age y del MOS 1.6.2 y batallas bien, pero cada vez que intento campaña me da error

Lo que puedes hacer es lo siguiente.


1. Elimina la carpeta "text", que esta en "...\Thir_Age_3\data" (Asegurate de guardar los Archivos Originales del MOS)


2. Descarga este archivo y copia su contenido en el mismo directorio "...\Thir_Age_3\data"


3. Asegurate de haber instalado los Bug fix del MOS


4. Inicia la campaña de la Tercera Edad.
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Jue 12 Mar 2015, 10:36 am

Hola para cando estaria la traduccion completa de este Mod???
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 14 Mar 2015, 10:29 am

Gerard-torres escribió:
Hola para cando estaria la traduccion completa de este Mod???
estará completa a finales de este mes, si tienes algún inconveniente o quieres aportar algo a la traducción bienvenido seas, saludos
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Montaraz
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Miér 18 Mar 2015, 9:38 am

Hola, soy nuevo en el foro.

Gracias por la traducción, la cual estaba buscando y esperando hace tiempo. Espero que el foro siga funcionando bien y aportando ayuda a quien andamos un poco pez en estas lides.
De nuevo gracias y un saludo.
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 21 Mar 2015, 7:42 pm

Montaraz escribió:
Hola, soy nuevo en el foro.

Gracias por la traducción, la cual estaba buscando y esperando hace tiempo. Espero que el foro siga funcionando bien y aportando ayuda a quien andamos un poco pez en estas lides.
De nuevo gracias y un saludo.
Gracias a ti por entrar aki, si quieres aprender o colaborar con nosotros bienvenido seas
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xidreamzzz
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 31 Mar 2015, 2:19 pm

Me da error la campaña Sad .. ¿Algun consejo?

por favor :V
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Vie 03 Abr 2015, 12:54 am

xidreamzzz escribió:
Me da error la campaña Sad .. ¿Algun consejo?

por favor :V
Que tipo de error te da mi amigo, explicaré y podremos colaborar te, un saludo
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ñengoflow
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Lun 06 Abr 2015, 8:38 am

para cuando estara terminada la traduccion men? yo no tengo idea de como se hace pero si me explicas mas o menos podria echar una mano no se me da mal el ingles jeje muchas gracias x aporte! Very Happy
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Lun 06 Abr 2015, 11:07 pm

ñengoflow escribió:
para cuando estará terminada la traducción men? yo no tengo idea de como se hace pero si me explicas mas o menos podría echar una mano no se me da mal el ingles jeje muchas gracias x aporte! Very Happy
de echo ando buscando moderadores para el foro, si eres activo te puedo poner a cargo, busco gente para animar este foro y volverlo uno de los mas grandes, en cuanto a la traduccion aun me faltan dos archivos quisas estos dias les pase los que tengo solo quedara faltando traducir las descripciones de los edificios y quedara completa
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ñengoflow
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 07 Abr 2015, 9:34 am

yo por cosas de la vida tengo tengo libre las 24h del dia de momento, asiuqe si me explicas como, te echo una mano con esas traducciones en cuanto a ser moderador pues no sabria qe decirte nose que hay qe hacer jeje
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Miér 08 Abr 2015, 6:53 pm

ñengoflow escribió:
yo por cosas de la vida tengo tengo libre las 24h del dia de momento, asiuqe si me explicas como, te echo una mano con esas traducciones en cuanto a ser moderador pues no sabria qe decirte nose que hay qe hacer jeje
Pues al momento tendríamos que conseguir un equipo de trabajo amigos que nos colaboren si es que conoces a alguno , en cuanto lo de moderar es como se blogger subes temas respectos a cosas que tengan que ver con la temática del foro, xd y supervisar los usuarios cosas que no llevan mucho tiempo, si te animas me avisas
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Lun 13 Abr 2015, 11:57 am

pues tio pasame algun archivo para traducir si quieres, es simplemente eso traducir un .txt y subirlo no? te hablo desde el desconocimiento jajajaj
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 14 Abr 2015, 12:33 am

ñengoflow escribió:
pues tio pasame algun archivo para traducir si quieres, es simplemente eso traducir un .txt y subirlo no? te hablo desde el desconocimiento jajajaj
bno bro jajjajq es las que eso, debes comparar los archivos de la versión anterior para saber q le falta a la versión actual y fuera de eso traducirlo, la verdad toma bastante tiempo y dedicación
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Sáb 25 Abr 2015, 1:55 pm

ya hice todos los pasos, pero al iniciar me aparece: secuencia de comando ........ mods/Third_Age_3/G5BAISwitcher.vbs error: permiso denegado Código:800A0046
me deja entrar a solo batallas pero no a campaña tercera edad, le doy iniciar y vuelve a aperecer la pantalla de inicio del juego :/ ayuda por favor
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Ragnarok
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Mar 28 Abr 2015, 9:11 pm

JohanOrtiz escribió:
ya hice todos los pasos, pero al iniciar me aparece: secuencia de comando ........ mods/Third_Age_3/G5BAISwitcher.vbs       error: permiso denegado     Código:800A0046
me deja entrar a solo batallas pero no a campaña tercera edad, le doy iniciar y vuelve a aperecer la pantalla de inicio del juego :/ ayuda por favor

El link ya fue actualizado, descarga nuevamente el archivo, y sigue las instrucciones:

1) ve a la carpeta del Thir Age, en data, busca la carpeta text
2) Elimina la carpeta text (Has una copia de seguridad de los archivos que esten ayi)
3) Copia el contenido del archivo descargado, y pasalos a la carpeta data
4) Inicia el juego, espera a que cargue

NOTA: si tienes problemas manda capturas de pantalla del error
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devilsound123
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   Vie 01 Mayo 2015, 4:38 am

Danielus666 escribió:
Pues lo he probado, con una instalacion limpia del Third Age y del MOS 1.6.2 y batallas bien, pero cada vez que intento campaña me da error
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MensajeTema: Re: MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)   

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MOS (Massive Overhaul Submod) ¡¡v1.6.2!! (TRADUCIDO)

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